Module FPS

il y a 6 ans 3 semaines #30997 par Mael Ita de Feerune
Light Outlaw Loadout Pose


Medium Outlaw Loadout Pose

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il y a 6 ans 3 semaines #30998 par Mael Ita de Feerune
Heavy Outlaw Loadout Pose


Light Marine Loadout Pose

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il y a 6 ans 3 semaines #30999 par Mael Ita de Feerune
Medium Marine Loadout Pose


Heavy Marine Loadout Pose

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il y a 6 ans 3 semaines #31000 par Mael Ita de Feerune
ArcLight Pistol - Clean


ArcLight Pistol - Aged

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il y a 6 ans 1 semaine #31066 par Mael Ita de Feerune
audio FPS

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il y a 6 ans 1 semaine #31069 par Mael Ita de Feerune
test shield

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il y a 6 ans 1 semaine #31070 par Mael Ita de Feerune
Devastator udpates

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il y a 6 ans 5 jours #31091 par Mael Ita de Feerune
Avancement de Star Marine – semaine du 12 Septembre 2015
www.starcitizen.fr/2015/09/13/avancement...u-12-septembre-2015/

Le (dernier) rapport de la grande fusion
Jason Hutchins au rapport.

Tout s’est déroulé comme prévu ! Après une longue semaine de résolution manuelle des conflits de la fusion, ainsi qu’une énorme réfection du code, nous sommes, à compter de cette semaine, sur une seule branche de développement ! C’est une excellente nouvelle pour le projet dans son ensemble. Comme l’a remarqué quelqu’un sur les forums la semaine dernière, ça signifie que c’est le début de la stabilité !

Alors que la fusion est terminée, il y a encore beaucoup d’épreuves qui nous attendent. Chaque jour, nous trouvons des problèmes bloquants, les réparons et en trouvons d’autres. Ceci étant, nous avons l’équipe et les outils pour surmonter tout ça et nous allons commencer les tests en jeu, et les itérations de nos assets au plus vite.

Vous avez sans doute remarqué que nous avons sorti un patch 1.2.1 sur le PTU la nuit dernière, ce patch propose des corrections de bugs concernant AC, augmentant sa stabilité, et des modifications sur le gestionnaire d’instances génériques. Notre équipe serveur à Austin fusionne cette partie du code dans la branche game-dev aujourd’hui et elle sera nettoyée la semaine prochaine. Cela va nous permettre de faire davantage de tests en jeu à l’avenir.

Et maintenant, c’est l’heure des puces ! ( Note de JH : ne sois pas désolé DiscoLando, c’est un jeu de mot de grande qualité) (DL : arf)

Jouabilité
Jeudi, les développeurs d’Illfonic ont eu la possibilité de tester quelques manches du nouveau mode de jeu – sorte de mode Headquarters – qui avance gentiment. Capturer et détruire des points HQ est très fun et le système va être repris par nos game designers à Francfort pour affiner les valeurs telles que les points d’acquisition, le temps de capture, les timings de spawn… “Headquarters” n’est pas le nom final du mode, ni même son nom de code; mais son surnom pratique que nous utilisons en interne à ce jour. Les gens qui jouent aux FPS modernes savent à quoi ça correspond et l’abréviation est sympa : HQ.
Les avancées sur le système de mise à couvert continuent, en corrigeant les synchronisations réseau, les artefacts qui restent et sont peu à peu intégrés à l’état de déplacement du joueur. Ces modifications seront soumises lorsque d’autres éléments de la branche auront été modifiés.

Art
Le nettoyage du pistolet balistique LH68 Gemini est fini, le viseur métallique a été ajouté.
La semaine dernière, j’avais promis qu’il y aurait des captures d’écran à vous montrer dans le rapport de cette semaine, mais d’autres travaux en cours l’ont empêché… Mais vous les retrouverez la semaine prochaine.
Les artistes passent à la branche game-dev et y intègrent les semaines de travail effectuées.
Les armes sont quasiment toutes terminées et prêtes pour les retours.
Les effets visuels du sniper commenceront la semaine prochaine.
Un nouveau modèle de gadget pour le système “Area Denial”. Il s’agit, en gros, d’une mine Claymore à impulsion électromagnétique sur laquelle nous commencerons à travailler la semaine prochaine.
La charte graphique pour l’intérieur des casques (affichage tête haute, ATH) est terminée et c’est désormais l’équipe d’implémentation de l’IU qui s’en occupe pour ajouter les widgets du système “Visor” au bon endroit.

IU
Développeurs et artistes travaillent sur l’intégration des flux et ont récemment corrigé quelques données qui perturbaient l’affichage d’un widget.
Le widget de détection de collision a été corrigé. Il sera utilisé dans les viseurs lorsque vous êtes en SEV ou en situation ZéroG et risquez d’avoir des difficultés à appréhender une collision imminente avec un objet. Imaginez que vous vous déplaciez latéralement en suivant un objet : les capteurs de votre armure vous préviendront comme si vous étiez dans un vaisseau.
L’intégration du widget de chat, et la fonctionnalité radar dans l’ATH continue.
Les développeurs et artistes à BHVR commencent leur travail sur les écrans de score interstitiels et les écrans de chargement du Lobby de Star Marine cette semaine.

Animation
Le montage des données de la mocap “saut sans arme” et “escalade” est en cours.
La redistribution des bonnes versions de réactions aux tirs de pistolets et aux coups de la v4 à la V7 est terminée.
Les erreurs du mannequin dans la branche game-dev ont été corrigées.

Audio
La conception de la surcharge / décharge du fusil sniper est en cours.
Le travail est en cours sur les assets des grenades, la goupille, les indicateurs, les rebonds, les explosions.
Nous avons fait de nouvelles versions des sons de rechargement, par armes.
Le montage des nouveaux matériaux sonores enregistrés en session est en cours, pour qu’ils soient intégrés dans le jeu.

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il y a 5 ans 11 mois #31140 par Mael Ita de Feerune
Star Marine: Ladders

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il y a 5 ans 11 mois #31142 par Mael Ita de Feerune
Rapport hebdomadaire de Star Marine

Rapport du 18 septembre 2015, propos synthétisés par Kantzico
JOL


Alors que les équipes sont toujours à pied d'œuvre pour finaliser la fusion des branches de codes (entre la 1.2 et la GameDev), l'équipe d'Assurance Qualité a pu tester le jeu. Ce qui permet de trouver des points bloquants, de les résoudre, avant d'en trouver de nouveaux. On espère tous qu'il y a une fin tout de même.

Dans ce qui touche aux mécaniques même du jeu, plusieurs choses sont ajustées ou ajoutées : des vitesses différentes pour chaque état de blessure du personnage, les changements d'équipement, ou encore le rechargement à couvert. Mais c'est principalement du côté de la stabilisation que se concentrent les efforts. Plusieurs bugs ont été corrigés concernant les mises à couvert ou la position couchée.
Les animations pour les armes ont été nettoyées d'erreurs préexistantes.
L'interface pour le lancement des parties de Star Marine est bien avancé, même si quelques détails restent à revoir, ainsi que vous le voyez sur la capture d'écran jointe. Toutefois, ces problèmes ne seront pas bloquants pour la sortie du module et pourront être réglés dans un deuxième temps. D'autres petits changements d'interface ont été faits, concernant le rechargement des armes et l'utilisation des packs de soin
Le travail sur l'audio est intimement lié aux animations. Certaines animations ont été enrichies de sons (rechargement et dégainement), tandis que d'autres travaux, comme sur le son des grenades étaient justement bloqués par des problèmes sur l'animation qui viennent d'être levés.
Pour ce qui est du codage réseau, les tuyaux entre la plateforme web RSI et le jeu sont en train d'être branchés, pour permettre dans un sens la remontée d'infos sur le déroulement et les scores des parties vers un leaderboard, et de l'autre côté, pour permettre aux joueurs d'accéder à l'équipement qu'ils possèdent déjà ou qu'ils loueront avec des REC (Smart ? ).
Du côté artistique des armes, ils s'alignent sur la même problématique que pour les armes de vaisseaux, à savoir la cohérence et l'homogénéité lorsque plusieurs viennent du même manufacturier.
Un exemple de bug est donné avec la disparition (temporaire) inopinée d'un élément artistique des casques. Lors du chargement de la partie, aucun personnage n'avait de casque ! C'est typiquement ce qui se produit après une fusion de code où l'élément nécessaire avait été enlevé, ce qui produisait le bug.
En conclusion, le digestion de l'étape très technique de la fusion des codes a été un peu plus longue que prévu, mais les équipes en voient le bout. Ils espèrent pouvoir faire des tests à plus grande échelle (entre différents studios) dès cette semaine (cette info datant de vendredi). Ils sont impatients de pouvoir faire découvrir le module entier d'abord à leurs collègues de CIG dans les différents studios, avant que ça ne soit notre tour ! Et nous donc

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gillou - 07:16

bonjour

gillou - 19:53

a plus

gillou - 19:50

je veu dire Bonjour , Hello

gillou - 19:49

hellou

Cedric J - 16:38

Plop plop gillou [[

gillou - 20:20

salut tous

gillou - 20:20

ok

Jilad - 09:16

Salut Gilou, non la faute aux vacs et au manque de jeux multi.

gillou - 21:12

ya plus grand monde ici

gillou - 21:07

hello

Cedric J - 00:19

Salut mister Gillou ^^

gillou - 21:12

hello

gillou - 17:45

Bonjour

gillou - 17:45

Bonjour

Cedric J - 19:43

J'espère que ce jeu permettra de faire l'histoire en coop :D

Jilad - 20:34

et trop cooooooool :)

Jilad - 20:34

oé c'est plutot innatendu

hua rong - 18:50

oh putain !! BG3 :O :D

hua rong - 11:27

Faut dire que nous habitons une ville tellement grande... ;)

sylve - 22:33

Tout pareil que Hua, que je viens de croiser par hasard dans la rue !

hua rong - 20:55

Bloavez Mad !

Jilad - 15:02

Meilleurs voeux à tous :)

Cedric J - 13:42

Bonne année à tous !

Cedric J - 19:42

Plop plop ! Prochain chapitre de l'histoire vivante !! https://www.guildwars2.com/fr/news/watch-the-trailer-for-all-or-nothing/

Padmasambhava - 07:05

Petit coucou!!! jamais bien loin même si le temps passe^^

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